مقالات
چگونگی دسترسی به مودم ADSL و کامپیوتر از راه دور -- تکنولوژی DDNS چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 19
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
پنجشنبه ۱۲ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۰۰:۳۲

چگونگی دسترسی به مودم ADSL و کامپیوتر از راه دور

Dynamic DNS یا DDNS چیست و چگونه پیاده سازی میشود ؟!

DDNS Logo

مقدمه


یادمه یه بار که میخواستم برم سفر و دوری از جگر گوشه هام (کامپیوترهای خونه !) برام خیلی سخت بود تصمیم گرفتم تا کاری کنم که بتونم از هر جای دنیا با کامپیوتر آنلاینم در ارتباط باشم. رفتم و مثل علافها آدرس IP کامپیوتره رو که با ADSL بطور همیشگی به اینترنت وصل بود در آوردم و بعدش به خودم گفتم : " حاجی ! چون الان آدرسش رو داری، پس از هر جای دنیا میتونی بهش وصل بشی ! " و یه تست هم کردم و دیدم که بله !
از اونجاییکه ISP من یه کمی باقالی تشریف داشته بود (!) جلوی دسترسی به شبکه ی داخلیش (که کامپیوتر منم جزوش محسوب میشد) رو نگرفته بود و من هم دو سه باری که تست کردم دیدم مشکلی نیست...

خلاصه ! ما رفتیم سفر و بعد از 12 ساعت بدن بنده شروع به خارش شدیدی کرد که ناشی از کمبود عنصر حیاتی IT درون خونم بود !  وقتی که استفاده از iPod و موبایل جواب نداد احساس کردم که دیگه وقت تزریق اینترنت رسیده ! بدو بدو رفتم یه کافی نت پیدا کردم و توش نشستم و نرم افزار Remote Desktop رو باز کردم تا بتونم به سیستمم وصل بشم.

آقا IP زدن همانا، وصل نشدن همانا، و سنگ کوب من هم همانا !

معلوم شد که یه بار سیستم من Restart شده و مجبور شده که دوباره IP بگیره و ISP ما (که باقالی هم تشریف داشت !) با اینکه Public IP به مشتریانش میداد، ولی این IP ها هر دفعه تغییر میکردن و باعث شده بودن که آدرس کامپیوتر بنده هم با یه بار Restart شدن عوض بشه و حالا آمبولانس بیار و نعش حاج اسمال معتاد بیهوش رو از توی کافی نت بار کن ببر بیمارستان !

حالا بعد از شنیدن این داستان خیالی (!) ما یه مشکل واقعی داریم و باید حلش کنیم !

 

مشکل : چطوری میشه همیشه بشه (!) به کامپیوتری که آدرس Public داره ولی زرت و زرت این آدرسش عوض میشه وصل شد ؟
راه حل : خب این مقاله ی گور به گور شده رو بخونین تا بفهمین دیگه !

 

 
تاریخچه بازیهای کامپیوتری -- فصل اول چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 5
بدخوب 
مقالات - صنعت بازی
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
سه شنبه ۱۰ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۰۰:۰۵

قبل از شروع اشاره کنم که بد نیست نگاهی به مقدمه و نگاهی کوتاه به تاریخچه ی بازیهای کامپیوتری از سال 1972 تا سال 2007 بندازین. کمکتون میکنه که بهتر رو موضوع سوار شین. اگه اون رو خوندین که پس هیچی...شروع میکنیم :

 

فصل اول

یک بازی ویدئویی چیست ؟!

 

با اینکه توضیح در مورد این سوال ساده به نظر میرسد ولی در واقع توضیح همین اسم ساده در طول سالها با تغییرات فراوانی همراه بوده است.میتوانیم به دو کلمه ی "بازی" به عنوان حالت آن و "ویدئویی" به عنوان وسیله ی آن اشاره کنیم.


توضیح در این قسمت ممکن است کمی مشکل به نظر بیاید ! هر "بازی ویدئویی" یک "بازی کامپیوتری" به حساب نمی آید که اولین دلیل آن به این حقیقت برمیگردد که "بازیهای کامپیوتری" الزاما دارای "ویدئو" و یا همان تصویر نیستند.به عنوان مثال میتوان به بازی صفحه ایی (Board Based Game) با نام Stop Thief در سال 1979 اشاره کرد که برای حالات مختلف بازی از یک مدارمنطقی جهت ایجاد صدا بر روی بورد بازی استفاده میکرده است.این بازی از جهتی میتواند نام "بازی کامپیوتری" را به خود اختصاص دهد ولی به دلیل عدم وجود تصاویر ساخته شده ی مجازی (ویدئو) نمیتوان نام "بازی ویدئویی" را به آن داد !


با اینکه توضیحات در مورد کلمه ی "بازی" متفاوت است ولی میتوان موارد زیر را در اغلب آنها یکسان دانست :

 

مبارزه و درگیری (در برابر یک دشمن و یا یک موقعیت خاص)
قوانین (برای مشخص کردن اینکه چه کارهایی باید و چه کارهایی نباید در چه زمانهایی انجام شوند)
قدرتها و قابلیتها (همچون مهارتها، استراتژیها و یا شانس)
یک ارزش (مثل بردن یا باختن، گرفتن بالاترین امتیاز، یا سریعترین زمان انجام)

 


اغلب موارد بالا در بیشتر بازیها موجود هستند هر چند که شدت تاکید و یا اهمیت آنها در بازیها متفاوت میباشند.
بیشتر بازیهای ویدئویی، بازیهایی هستند که در آنها بازیباز در مقابل یک دشمن که توسط کامپیوتر هدایت و کنترل میشود قرار گرفته است.با توجه به سرعت بالای محاسبات یک کامپیوتر، بیشتر بازیها طوری طراحی میشوند که نیاز فرد به تصمیم گیری سریع و درست در زمان مناسب را افزایش دهند (مثل بازیهای ورزشی همچون فوتبال و یا بازیهای مبارزه ایی با هوش مصنوعی پیچیده که بازیباز نیاز به مقابله با دشمن را به روشهای هوشمند در خود حس میکند).


اکشن سریع برای برخی از بازیبازها به قدری مهم است که این افراد بازیهای ویدئویی آرام همچون Riven (در سال 1997) و یا Rhem (در سال 2002) را بهمراه بازیهایی همچون سریهای Ultima و یا Zork ، اصلا بازی به حساب نمی آورند !


موضوع بعدی، درک کامپیوتر به عنوان یک بازیباز دیگر است.کیث فنشتاین (Keith Feinstein) ، صاحب موزه ی بازیهای ویدئویی VideoTopia نظریه ایی را در مورد بازیها دارد که انجام بازیهای کامپیوتری نیاز به عنصر احساسات برای کنار آمدن با خود بازی دارد، این احساسات میتواند عاطفی و یا رقابتی (مثل رقابت با یک بازیباز واقعی دیگر در ورزشهایی مثل فوتبال) باشد.از نظر وی کامپیوتر باید چیزی فراتر از یک داور و یا یک مدیر دنیای مجازی بازی باشد و بیشتر باید شبیه به یک رقیب و یا حتی یک دوست به نظر بازیباز بیاید.


با در نظر گرفتن یک هویت برای کامپیوتر و نسبت دادن آن هویت به این سیستم، در واقع ما یک حالت "یک-به-یک" به وجود آورده ایم که بازیباز مثل یک بازی چند نفره به راحتی میتواند در آن به رقابت پرداخته و احساساتی همچون رقابت در وی تقویت میشوند.
تمامی حالاتی که از بازیهای کامپیوتری در بالا ذکر کردیم بر اساس توضیح جدید و مدرنی که به بازیها نسبت داده میشود، همگی به عنوان "بازی ویدئویی" محسوب میشوند !


تقریبا اکثر بازیهایی که امروزه تولید میشوند، دارای محتوایی که در بالا به آنها اشاره کردیم هستند.البته در سالهای اخیر این روند با توجه به رشد بازیهای چند نفره و آنلاین و همچنین به وجود آمدن بازیهایی همچون Sim City در حال تغییر میباشد.
گذشته از موضوعات بالا، با اینکه توضیح کلمه ی "بازی" در "بازیهای ویدئویی" ممکن است کمی پیچیده و گسترده به نظر آید ولی کلمه ی "ویدئو" به هیچ وجه دارای این مشخصه نیست و میتواند کار ما را بسیار آسانتر نماید !


بر اساس ساده ترین توضیح موجود، "ویدئو" به استفاده از سیگنالهای آنالوگ اشعه های کاتودی (Cathode Ray Tube) برای ایجاد تصویر بر روی صفحات خاصی فلوئورسانت اشاره داره.اغلب ما این تصاویر رو در تلویزیونهای قدیمی و یا مانیتورهای کامپیوترها دیدیم.
پس میتوان از منظری پدر بازیهای کامپیوتری رو Ralph Baer نامید که اولین کسی بود که به کمک اولین کنسول خانگی تاریخ یعنی Magnavox Odyssey از دستگاههای تلویزیون برای نمایش تصاویر کنسولش در سال 1972 استفاده نمود.


ولی حقیقت این است که استفاده از نام "بازیهای ویدئویی" در طول سالیان دچار تغییرات بسیاری شده است و اکنون به گستره ی وسیعی از انواع سرگرمیها تبدیل شده است.سیستمهای Arcade و کنسولهای خانگی از CRT ها برای تولید تصاویر استفاده میکردند ولی همگی آنها قادر به ایجاد تصاویر Raster Based (توضیح در فصل دوم قسمت اول) نبودند.از طرفی برخی دیگر از سیستم برداری استفاده میکردند که از الگوریتم و سیگنالهای متفاوتی برای ایجاد این نوع تصاویر استفاده میکردند.


در طول چندین سال این تقسیم بندی خود دچار تغییراتی شد که میتوان به تولید تصاویر بر روی LCD ها (مثل کنسول Gameboy شرکت نینتندو) و یا LED ها (مثل کنسول Virtual-Boy شرکت نینتندو که عمر کوتاهی داشت) اشاره کرد.


در واقع با وجود بسیاری از بازیهایی که بر روی انواع و اقسام کنسولها و سیستمهای مختلف پورت شده اند، از بازیهای کنسولی گرفته تا بازیهای دستگاههای Arcade و همچنین کامپیوترهای شخصی، کنسولهای دستی و به وجود آمدن دستگاههای نمایش تصاویر با تکنولوژی روز همچون تلویزیونهای HDTV ، نام "بازیهای ویدئویی" امروزه به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژیها و ایده ی اشاره دارد و برخلاف حالات گذشته ی آن، نمیتوان این نام را به موضوع خاصی در دنیای امروز نسبت داد.


از طرفی نام "بازیهای کامپیوتری" امروزه به گستره ایی از بازیهای ویدئویی و غیرویدئویی (که در آنها از تصاویر ویدئویی استفاده نمیشود) گفته میشود.این بازیها میتوانند شامل یک بورد معمولی به همراه یک تراشه ی محاسباتی باشند که بدون حضور هیچ صفحه ایی برای نمایش "ویدئو" برای انجام یک سری کارهای خاص مثل به صدا در آوردن یک زنگ مورد استفاده قرار میگیرند.


در نیمه ی دهه ی 80 اسم "بازی ویدئویی" تقریبا تبدیل به نام اصلی این پدیده چه در فرهنگ Pop و چه در تجارت شده بود در حالیکه در آن زمان نام "بازی کامپیوتری" هنوز هم به موارد خاصی که در بالا در مورد آنها نوشته شد، اشاره میکرد.


از طرف دیگر استفاده از یک CRT و تکنولوژی Raster برای به تصویر کشیدن یک صحنه الزاما به معنای به وجود آوردن یک بازی ویدئویی نیست و بهمین دلیل بازی ایی همچون Clue VCR Mystery Game که در سال 1985 عرضه شد و نسخه ایی از بازی رومیزی (بورد) بازی Clue بود به خاطر اینکه از یک تصویر پویا و متغیر استفاده نمیکرد، جزو بازیهای ویدئویی محسوب نمیشود.


برخی بازیها مخلوطی از دو حالت فوق هستند بدین معنی که هم عناصری از بازیهای ویدئویی و هم فاکتورهایی از بازیهای رومیزی را در خود جای داده اند.سه بازی معروف کنسول Philips با نام Videopac که با عنوانهای Conquest of the World (1982) , Quest for the Rings (1982) و The Great Wall Street Fortune Hall (1982) همگی عناصر بازیهای ویدئویی همچون حرکت را با عناصر بازیهای رومیزی ادغام کرده اند.
شاید باور نکنید ولی حتی ورقه هایی پلاستیکی نیز مخصوص کنسولهایی همچون Magnavox Odyssey 100 و یا GCE/Milton Bradley Vectrex System ساخته شده بودند که بازیباز آنها را بر روی صفحه ی نمایش میچسباند و این ورقه ها وظیفه ی نمایش BackGround را در طول بازی با یک عکس ثابت بر عهده داشتند !


موضوع مهم این است که در تمامی این بازیها تا وقتی که اکشن بازی و تعاملات آن بر روی صفحه صورت میگیرد و قابل دیدن است، این بازیها جزو مجموعه بازیهای ویدئویی محسوب میشوند.


بعضی پیاده سازیها و پورت کردنهای بازیها نیز بر روی صفحاتی انجام میگرفتند که Resolution یی بسیار پایینتر از رزولوشن یک تلویزیون معمولی و علی الخصوص رزولوشن بازی اصلی، در آن زمان داشتند.به عنوان مثال کنسول دستی Virtual Boy شرکت نینتندو از دو صفحه ی مونوکروم مجزا برای نمایش هر تصویر برای هر چشم استفاده میکرد که رزولوشن هر کدام از این صفحات مقدار تقریبی 224*384 پیکسل در آن زمان بود که مقدار بسیار بالایی برای یک صفحه ی LED محسوب میشد.مثلا LCD مربوط به کنسول GameBoy نینتندو دارای رزولوشنی 144*160 پیکسل بود که به کمک یک کابل مخصوص میشد بازیهای با رزولوشن بالای این کنسول دستی را بر روی کنسول خانگی نینتندو (SNES) در آن زمان بر روی تلویزیون اجرا کرد.


همانطور که ما از دوران CRT ها و پایین بودن رزولوشن صفحات گذر کردیم، سوالی که پیش می آید این است که مقدار پیکسلهای درون صفحه (همان رزولوشن !) تا چه مقدار مشخص کننده و تعیین کننده ی یک بازی برای قرار گرفتن در دسته بندی "بازیهای ویدئویی" میتواند باشد ؟!
یکی از مهمترین سوالهایی که در مورد بازیهای ویدئویی به وجود می آید این است که صحنه های یک بازی ویدئویی چگونه به تصویر کشیده میشوند و اینکه آیا این بازی قابلیت به تصویر کشیدن تصاویر را بر اساس پیکسلها دارا است یا نه ؟! (فصل بعد !)


بسیاری از وسایل دستی الکترونیکی از LED و یا LCD به عنوان دستگاه نمایش اصلیشان استفاده میکنند ولی این دستگاهها ممکن است از شبکه های پیکسلی معروف در مانیتور و یا تلویزیونها، استفاده نکنند.بازیهایی مثل Parker Brother’s Merlin (در سال 1978) و یا Mattel Electronics Basketball (باز هم سال 78 !) از بانکهای نوری LED استفاده میکنند که قابلیت روشن و خاموش شدن را دارند.این بانکها میتوانند مشخص کننده ی بسیاری از اشیاء مثل بازیکنان و یا محیط بازی باشند و موضوع مهم اینجاست که این بانکهای نوری در کنار هم به عنوان یک سیستم تصویرپردازی (Imaging Technology) شناخته نمیشوند.


شبیه همین موضوع در بازیهایی که از LCD استفاده میکنند همچون Invader’s of the Mummy’s Tomb (سال 1982) ، Escape from the Devil’s Doom (سال 82) ، Fireman Fireman (سال 1980) و یا Exterminator که در سال 1980 عرضه شد دیده شده است.در این بازیها سیستم تصویری بازی و صفحه ی LCD آن به شکل اشیاء و اشکال درون بازی بصورت صنعتی طراحی شده اند و فقط در بازی نیاز است که آنها روشن شوند تا مثلا شکل یک فرد را که قبلا بر روی LCD طراحی و پیاده سازی شده است را روشن کنند.

این طراحیها بر روی صفحه چسبانده شده اند و بر روی هم قرار نمیگیرند تا شکلها را به هم نریزند و به همین دلیل مکانهایی که کاراکترهای طراحی شده در بازی میتوانند داشته باشند محدود به فضایی خواهد بود که LCD طراحی شده شان اشغال کرده است.این کاراکترها با روشن و خاموش شدن صفحه ی LCD طراحی شده به نمایش در می آیند و این ایده را در ذهن به وجود می آورند که واقعا در حال حرکت هستند ! این تکنولوژی نیز جزو تکنولوژیهای ایجاد تصاویر محسوب نمیشود برای اینکه در تکنولوژی ایجاد تصاویر، پیکسلها به کمک معادلات ریاضی در کنار هم جمع شده، روشن و خاموش میشوند و تصاویری را که قابلیت حرکت و یا تغییر حالت را دارند تشکیل میدهند.


بدینصورت میتوان به کمک ایده ی Grid Pixel و یا پیکسلهای شبکه ایی وجه تمایزی بین بازیهای ویدئویی و بازیهای دیگر مشخص کرد : در پیکسلهای شبکه ایی، پیکسل که کوچکترین واحد نمایش یک تصویر محسوب میشود و میتواند به شکلهای مختلف مثلث، مربع و یا مستطیل باشد بر روی صفحه به تعداد مشخصی مثل 640 پیکسل در 480 پیکسل جای گرفته اند.

این پیکسلها به خودی خود نقاط ریزی محسوب میشوند که روشن شدن تک تک آنها به دور از هم تصویر خاصی را به وجود نمی آورد.تجمع و گروه بندی شدن این پیکسلها به شکلهای مختلف به بار آورنده ی تصاویر مشخص و متمایزی با یک سری نقطه خواهد بود.بدین ترتیب صفحه ایی که از شبکه ایی از پیکسلها تشکیل شده است، وجه تمایز بسیار خوبی برای فرق گذاشتن بین بازیهای ویدئویی و دیگر بازیهای کامپیوتری و غیره میباشد.


در انتها اشاره میکنم که صنعت بازیهای کامپیوتری که با دستگاهی که در خانه به تلویزیون وصل میشد و تصاویر Raster Based را به نمایش میگذاشت، با گذشت سالها به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژیهای تصویربرداری و ثبت تصویر رسیده است که وجود این پیشرفتها باعث شده که مرز میان اسم "بازیهای ویدئویی" و "بازیهای کامپیوتری" و حتی "بازیها" کمرنگتر از همیشه شود...


همانطور که تکنولوژی پیشرفت میکند باید منتظر تغییر و تمایز جدید بین نام "بازیهای ویدئویی" و "بازی" در آینده باشیم...ولی برای حال...این توضیح باید تکمیل کننده ی نواقص بوده باشد.


نکته : از این به بعد و در طول این کتاب بنده برای عدم سردرگمی خواننده، هم از اسم "بازیهای ویدئویی" و هم از اسم "بازیهای کامپیوتری" به یک منظور استفاده میکنم و در ادامه ی متن این دو نام را هر جایی که به کار برده شدند، هم معنی در نظر بگیرید (هر چند که طبق فصل اخیر اینطور نیستند !)

 

قسمت بعد : فصل دوم (تکنولوژیهای تصویرپردازی)

 
امنیت، رمزگذاری و امضای دیجیتال در شبکه های کامپیوتری چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 29
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
يكشنبه ۰۸ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۰۲:۵۵

 

Public Key Infrastructure Logo

مقدمه


میگن در زمانهای دور پادشاهی به نام حاج اسمال در جنگ سختی با دشمنانش بود که از یه مشت سامورایی خطرناک، یه دوجین آدم فضایی، گودزیلا و همچنین دسته ایی نینجای شورشی تشکیل شده بود !

حاج اسمال بعد از اینکه 200 بار یه پیام رو به خط خوانا نوشت و برای سوپرمن که جنرال اولش در خط مقدم بود فرستاد، تازه متوجه شد که نینجاهای دشمن پیام رو از حامل میدزدند و بعدش میفهمن که میخواد چیکار کنه و سپس بهش رودستی میزنن !

حاجی بعد از فهمیدن اینکه IQ درون مغزش دارای برابری نزدیکی با IQ یک تکه گوشت کوبیده ی رها شده درون قابلمه هست، خیلی شاکی شد و تصمیم گرفت چاره ایی برای این مشکل (یعنی فرستادن نامه طوری که دشمن متوجه نشه) در نظر بگیره.

حاجی اولش تصمیم گرفت که نامه رو به کمک یک ورقه راهنما تبدیل به رمز کنه. مثلا توی اون ورقه هه نوشته شده بود که "اگه میخواین بنویسین حمله، از کلمه ی کلوچه فندقی استفاده کنین ! و اگه میخواین بنویسین عقب نشینی به جاش کلمه ی نخود فرنگی باید استفاده بشه !". اسم این ورقه هه کلید بودش...

حاجی با این راهکار خیلی حال کرد و تصمیم گرفت که پیامهاش رو رمز کنه و بعدش برای سوپرمن و دوستان در خط مقدم بفرسته. در اولین اقدام حاج اسمال پیام رو رمز کرد و بدون کلیدش برای سوپرمن فرستاد. سوپرمن با دیدن یه مشت شر و ور که غیرقابل خوندن بودن شاکی شد و جواب رو با فحشهای رکیک پس فرستاد !

حاجی تازه متوجه شد که چه گندی زده ! پس تصمیم گرفت تا پیام رو رمز کنه و بعدش هم پیام و هم کلید رمز شیکن رو برای سوپرمن بفرسته. ایندفعه به نظر میرسید همه چیز باید درست پیش بره ولی باز هم نینجاها به پشتیبانی گودزیلا موفق شدن که هم پیام رو بدزدن و هم کلیدش رو و اوضاع بدتر از  قبل شد !


در آخر حاج اسمال دید که هنوز نه کامپیوتر اختراع شده، نه زیرساختی به نام PKI و نه شبکه ایی به نام اینترنت ! پس تصمیم گرفت که سوپرمن رو فرابخونه و یه کلید رمز شکن رو خودش شخصا بهش بده. اینطوری هر وقت پیامی رمز شده به دست سوپرمن میرسید، چونکه فقط و فقط اون کلید رمز شکنش رو داشت که از قبل توسط حاجی بهش داده شده بود میتونست پیام رو باز کنه، بخونه و دستورات رو اجرا کنه.


420 تا کلمه تا اینجا نوشتم و به خاطر این داستان بی سر و ته شرمنده ی خودم و دوستان شدم تا بتونم ایده ی رمزگذاری و رمز شکنی رو به صورت خیلی ساده در ذهنها تداعی کنم و ذهنتون رو برای ور رفتن با موضوع جدیدی که قراره یاد بگیرین آماده کنم!


برمیگردم به موضوع امروز که در مورد زیرساختی به نام Public Key هستش. داستان بالا تو ذهنتون هستش دیگه ؟! فکر کنین حاج اسمال معجون عمر قورت میداد و به دوران ما میرسید، حالا پشت یه کامپیوتر نشسته و میخواد یه پیام امن رو به یه کامپیوتر دیگه بفرسته...

 
پروکسی سرور چیست، چگونه کار میکند و چه قابلیتهایی دارد ؟! نگاهی بر عملکرد سرورهای پراکسی از نگاه مهندسی شبکه چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 64
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
پنجشنبه ۰۵ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۱۲:۲۷

Proxy Server (پروکسی سرور) چیست، چگونه کار میکند و چه قابلیتهایی دارد ؟!

 

سلام به همه تون ! خواستم اشاره کنم که این مقاله برای بالا بردن سطح علمی شبکه تون نوشته شده و نه برای آموزش راهکارهای شکوندن فیلتر... من تا جاییکه تونستم سعی کردم از بعد فنی به مسئله پروکسی سرورها بپردازم ولی هنوزم بعضیا سوالای "داداش ! فیلتر فیس بوک رو چطور میشه شکست ؟" میپرسن ! بنده اصلا استفاده از فیلتر شکن ها رو تائید نمیکنم و راهکارهای استفاده ازش رو هم رواج نخواهم داد... این مقاله برای 4 سال پیشه و اینترنت در این چند سال خوب داره بنیان خانواده هامون رو زیر و رو میکنه... به همه تون هم پیشنهاد میکنم قبل از بالا آوردن اون فیلتر شکن، به تاثیری که روی روحتون و بالطبعش خودتون و در نهایت روی رفتارتون با خانواده و زن و بچه هاتون خواهد گذاشت کمی فکر کنید... شاید اون چیزی که با فیلتر شکن به دست میارین، ارزش از دست دادن اون چیزی که با این همه زحمت به بار آوردین رو نداشته باشه... اللهم عجل لولیک الفرج...

Proxy Server چیه ؟ چیکار میکنه ؟ اصلا چرا لازمش داریم ؟ چه وقتایی به کارمون میاد ؟

جواب سوالای بالا همینجاست که پاسخ داده میشه ! پس پشت صندلیتون رو سفت کنین و آماده ی خوندن یه متن خفن طولانی و خسته کننده ی دیگه از من بشین!

خب ! کار Proxy Server چیه ؟ اصولا از شیر مرغ تا جون آدمیزاد رو میتونه برات فراهم کنه ! میتونه یه واسط باشه برای ایجاد دسترسی و Connectivity، برای ارتباط تو و یه عالمه چیز دیگه ! مثل سرورها، کلاینتها، وب سایتها و افراد... میتونه شبا برات مسواک بزنه، بچه بخوابونه، گوش کوبیده درست کنه یا اینکه آشغالا رو بذاره دم در !

کار دیگه ایی هم داره ؟ چرا که نه ! میتونه برات اینترنت رو فیلتر کنه ! میتونه دسترسیت رو کنترل کنه و بعدا به بابایی جونت نشون بده که توی چه سایتایی رفتی ! میتونه اطلاعاتی رو که دنبالشون هستی رو یه جایی ذخیره کنه و بعدش به دیگران بفروشه ! به همین سادگی و به همین خوشمزگی !

Proxy Server Diagram

عکس 1 : نماد شماتیکی از ساز و کار یک Proxy Server

 

 
به اشتراک گذاری اینترنت سازمان بین چندین کامپیوتر -- تکنولوژی NAT چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 39
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
شنبه ۳۱ مرداد ۱۳۸۸ ساعت ۲۳:۳۸

تا حالا با ICS کار کردین ؟! اگه کردین که کارتون اینجا خیلی راحته ! ولی اگه نمیدونین که چطوری به صورت پایه ایی اینترنت رو در سیستم عاملهای ویندوز برای بقیه ی کامپیوترها به اشتراک بگذارین، بد نیست که یه نگاه کوچولو  (اینقده !) به مقاله ی قبلی www.CyberLone.com با نام "چگونگی به اشتراک گذاری اینترنت به کمک Port Forwarding + ICS " بندازین تا وقتی که این مقاله رو میخونین درک درستی از چگونگی کارکرد NAT هم بتونین به دست بیارین... اگه نکردین هم که کلاتون پس معرکه ست !

این مقاله به سه قسمت اصلی تقسیم میشه :

1.    توضیحات کلی و اصلی در مورد NAT و انواع آن
2.    چگونگی پیاده سازی عملی NAT در سیستم عاملهای Windows Server
3.    موضوعات متفرقه
NAT Network Address Translation Diagram
 
به اشتراک گذاری اینترنت بین چند کامپیوتر بکمک ICS چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 35
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
پنجشنبه ۲۲ مرداد ۱۳۸۸ ساعت ۱۸:۵۳


پس اینترنت دوست دارین...آره ؟! دوست دارین که بهش وصل شین ؟! برای شماهایی که تو خونه تون یه کامپیوتر دارین و چه با Dial-Up یا ADSL به اینترنت وصل میشین زیاد مشکلی نباید باشه...

ولی برای اون دسته ایی که چند تا کامپیوتر تو خونه دارن ولی فقط یکیشون به اینترنت وصل هستش چی ؟! اونا چطور باید کاری کنن تا بتونن بقیه ی کامپیوترها رو بدون نیاز به قطع کردن اینترنت از اولیه به شبکه وصل کنن ؟!

چی میشه اگه یه وقت بخوان گوشی نویی رو که خریدن رو به اینترنت وصل کنن ولی تو خونه فقط یه اتصال با مودم ADSL هستش ؟! حاضرین سر اینکه کی چه وقت از اینترنت اتصال کنه دعوا و کتک کاری کنین (من خودم با این موافقم !) یا اینکه گیس و کشی کنین ؟!

وقتی مشکل بزرگتر بشه چی ؟! چی میشه وقتی که یه شرکت داشته باشین و توش 300 تا کامپیوتر چپونده باشین و بعدش بخواین این کامپیوترها رو نه تنها به اینترنت متصل کرده بلکه یک سری محدودیتها رو هم روشون اعمال کنین ؟!

اگه بخوام از بین انواع و اقسام راههای به اشتراک گذاری اینترنت، اوناییشون رو که خوب و راحت هستند رو نام ببرم، میشه به سه حالت روبرو اشاره کرد : ICS , NAT و Proxy Server ها

حالا اگه حالشو دارین بشینین تا از سیر تا پیاز قصه رو براتون بگم که شامل توضیح در مورد هرکدوم (توضیحات یه کم پهناور !) و پیاده سازی هر کدوم (توضیحات کوچولو موچولو !) هستش...

خب ! بزن بریم !

 
<< ابتدا < قبلی 1 2 3 4 5 بعدی > انتها >>

صفحه 2 از 5

مقالات سر راهی !

پیاده سازی DHCP Relay Agent

ما برای پیاده سازی Relay Agent طبق سناریوی سوم که در مقاله ی قبلی با نام "DHCP Relay Agent چیست؟" مطرح شد عمل میکنیم. در این سناریو ما میایم و طبق توپولوژی Star مرکز ارتباطات شبکه و یا همون مکانی که قراره Router قرار بگیره رو تبدیل به Relay Agent میکنیم.

در اینحالت ما دو انتخاب داریم...

 

پیاده سازی DHCP Relay Agent

تبلیغات تصویری

آگهی
آگهی