|
چند وقتی هستش که داریم در مورد صنعت بازی و جانشین شدنش با صنعت سینما صحبت میکنیم که من ایده ها و نظرات خودم رو دارم و بقیه هم همینطور... با اینحال در بحث بسیار جذاب بین من و پوریا در این تاپیک یک سری مسائل رو روشن کردم...امشب میخوام یک سری مسائل جدید رو روشن کنم !یکی از بحثهای اساسی بین من و پوریا , بحث احساسات در صنعت بازیها بودش...بحث این بود که فقط بازیگرهای انسانی در صحنه های طبیعی فیلمهای سینمایی میتونن احساسات رو منتقل کنن و بازیهای ویدئویی عملا قادر به انجام این عمل نیستن (برای اینکه در نهایت کاراکترهایی مجازی هستن)... امشب میخوام در مورد سه موضوع صحبت کنم که دو تاشون سرسری هستن (Fahrenheit و Metal Gear Solid) و آخریشون نیمه تخصصی و مهمتر از دوتای اول هستش...
امشب بحث سر موضوع احساسات هستش و حول تاثیر عمیش در بازیها میگرده...
احساسات در بازیهای ویدئویی عملا با حضور کشور ژاپن در عرصه ی بازیها تونست به معنای نسبیش برسه که برمیگرده به فرهنگ مردم این کشور و تاثیراتش در بازیهاشون...کشور ژاپن در طول تاریخ بازیسازیش تونست با بازیهایی همچون سری Final Fantasy و صد البته Metal Gear Solid ثابت کنه که احساسات بخش عمیقی از فرهنگ بازیهای کشورش هستش...
استیون اسپیلبرگ در سال 1998 در مورد صنعت بازی میگه که : "من به صنعت بازی اعتقاد خاصی ندارم برای اینکه فکر نکنم هیچوقت بتونه احساسات رو در خودش تلفیق کنه..."
متاسفانه اسپیلبرگ هیچوقت بازی Final Fantasy VII رو بازی نکرد...این بازی کمال احساسات در نسل ششم بودش (دوران پلی استیشن 1 و دریم کست و نینتندو 64) تا جایی که Square Enix (سازنده ی بازی) با استخدام 24 روانشناس مختلف , صحنه ی پایانی بازی رو به اتمام رسوند...و صحنه ی پایانی بازی چی بودش ؟
"Cloud در حالی که بدن بیجان Aerith رو در آغوش گرفته در وسط آب یک دریاچه می ایستد و سپس بدن Aertih , این دختر گل فروش معصوم رو به آب (نماد پاکی و عصمت) میسپره و در این بین موسیقی بینهایت غمگین بازی , اشک رو از چشمان بازیبازها بیرون میاره..."

تا قبل از Metal Gear Solid میشه گفت که این صحنه ی بازی FF VII بزرگترین صحنه ی احساسی در تمامی بازیهای ویدئویی در آن زمان بود ولی بعدش...یک دفعه Metal Gear Solid با هدف *بازی سینمایی* پا به عرصه ی بازیها بر روی PS 1 گذاشت و سپس...انفجاری بود که در عرصه ی داستان نویسی و احساسات درون بازیها شکل گرفت...
 اینکه بازیباز در حین بازی از خودش سوالهایی رو در مورد خوبی و بدی (این دو اصل مهم همیشگی) بپرسه , اینکه بازیباز با قهرمان بازی (یا بهتره بگم ضدقهرمان بازی) یکی بشه , اینکه نابودی یک دشمن در بازی به معنای نابودی خود قهرمان بازی باشه (برای اینکه دشمنان در سری متالگیر هیچوقت دشمن واقعی نیستند...و به هنگام مرگ هر کدام از این دشمنان یک پیام اخلاقی به بازیباز داده میشه که میشه در MGS 1 بزرگترینش رو پیام Sniper Wolf و Vulcan Raven دونست که قبلا یکیشون رو در امضاهای من دیدین) و اینکه احساسات بازیباز در میانه ی بازی و در یک میدان جنگ مجازی به جوش و خروش بیاد (صحنه ی سوال و جواب عاشقانه ی بین Meryl و Snake معروفه که مریل از اسنیک در مورد عشق در میدان جنگ میپرسه) , همگی برای اولین بار با Metal Gear Solid به دنیای ما معرفی شدند...
 و در Metal Gear Solid بود که موتور بازی برای اولین بار قابلیت تولید اشک رو به دست آورد ! به این معنی که برای اولین بار در بازی MGS بود که سازندگان به اهمیت شبیه سازی اشک پی بردن...و وقتی که به اهمیت وجود اشک در این بازی پی برده شد , سازندگان سریعا متوجه اهمیت چشمها در بازیها شدند...
 و اینطور بود که در MGS 3 برای اولین بار از یک سیستم اشک ریزی تخصصی و همچنین Specular Mapping برای شفافیت چشمها استفاده کردند و نتیجه واقعا تاثیرگذار بود...وقتی که The Boss (که غول نهایی بازی هم هستش و در عین حال بیگناه ترین و معصومترین و عظیم ترین شخصیت بازی که حتی از Snake هم مهمتر میشه) در آخرین حرفهایش اقرار به این میکند که تمام زندگیش را فدای میهنش کرده و سپس اشک از چشمانش جاری میشود , بازیبازی نیست که بتواند در مورد عظمت این صحنه ی تکان دهنده ایستادگی کند و وقتی که پس از شکست دادن Boss بر بالای سرش ایستاده اید و باید آخرین شلیک را به مرشد , استاد , مادر و عشق خود بکنید شاید دقیقه ها منتظر شوید تا بازی راهی دیگر در برابرتان قرار دهد ولی در انتها محکومید به کشتن کسی که Snake دقیقا 50 سال بعد بر بالای قبرش می ایستد و قبل از مرگش با ادای احترام نظامی به این بزرگ زن مجازی احترام میگذارد... سری Metal Gear Solid شروعی بود بر جدی گرفتن عنصر *عشق و احساس* در بازیهای کامپیوتری و سپس سازندگان تازه متوجه این امر مهم شدند... با اینکه آمریکایی ها سعی در پیشرفت این امر کردند ولی در طول زمان در همان عنصر اول در جا زدند...عنصر اول بازیهای آمریکایی GamePlay است که بر اساس نظریه ی لودولوژی (یک نظریه ی آمریکایی که از برخی جهات هم درست هستش) مهمترین عنصر یک بازی محسوب میشود و هنوز هم بعد از سالها حضور اصلی این عنصر را در بازیهای مخصوص غربی همچون سبک اکشن (با Gears of War) و سبک نقش آفرینی غربی (با Oblivion و Fable) میبینیم و برای همین هم هست که ایرانیان بیشتر به بازیهای غربی علاقه دارند تا بازیهای شرقی ژاپنی : برای اینکه به علت عدم آشنایی کامل به زبان انگلیسی نمیتوانند با داستانهای عظیم ژاپنی و شرقی کنار بیایند و در نتیجه به سمت بازیهای بکش بکش غربی (و صد البته لذت بخش !) کشیده میشوند...
****************************************************************
در قسمت بعد متن به بازی Fahrenheit از شرکت Quantic Dream میرسیم...شاید کار شرکت سازنده ی فرانسوی این بازی در این مطلب من مهمتر از خود بازی باشد...Fahrenheit یک بازی ماجراجویی با تم معمایی نیمه شدید بود که با داشتن یک داستان گیرا , شخصیت پردازی تکان دهنده , صداگذاری واقعا زیبا و انیمیشن سازی جدابش توانست نظر بسیاری از منتقدان را به خود جلب کند.

David Cage کارگردان بازی بر روی عناصر احساسات , عشق و شخصیت پردازی در این بازی تاکید عظیمی کرد و عملا به موفقیت رسید...با اینحال پروژه عظیم بعدی این شرکت هستش که منو به سمت خودش کشونده...نام پروژه بعدی Heavy Rain هستش و از اواخر سال 2005 تا به امروز داره روش کار میشه و یک سری موارد خاص داره که منو بیش از پیش به خودش جذب کرده...
TagLine این بازی این هستش : " چقدر حاضری برای کسی که عاشقش هستی خودت رو به آب و آتیش بزنی ؟!"
و تاکید David Cage در مورد این بازی فقط و فقط *عشق* هستش و بنابر گفته ها , داستان بازی بر روی عنصر *عشق* بنا شده...به قول سازندگان "هنر ما اینه که عشق رو مثل همیشه توی یه کوچه ی تاریک و بارونی به نمایش نمیکشیم ! ما میخوایم عشق رو در یک بازی به طبیعی ترین حالتش به تصویر بکشیم..." و این چیزی هستش که من بهش علاقه مندم...
برای ساخت موتور بازی یک سری تکنولوژیهای پیشرفته به کار رفته که در موردش یک توضیح خلاصه میدم :
در موتور بازی به طور پیشرفته از سیستم اشک ریزی استفاده شده...در دموی تکنیکی ایی که در سال 2006 برای بازی پخش شدش شخصیت مجازی ایی میاد و امتحان بازیگری میده (توجه داشته باشین که برای دموی تکنیکی سازندگان از موضوع *امتحان بازیگری* برای یک فیلم سینمایی استفاده کردن که برمیگرده به تاکید سازندگان در کمرنگ کردن مرز بین سینما و بازی در این بازی) و در طول صحبتهاش متوجه میشین که شما (دوربین) شوهرش هستین که بهش خیانت کردین و اون اول از روز اول آشناییتون میگه و سپس از شبی میگه که دنبالتون کرده تا بفهمه که کجا میرین و سپس دختری رو دیده که شما باهاش رابطه داشتین و سپس الان که خونه هستش اقرار میکنه که رفته و اسلحه رو از زیر تخت کشیده بیرون و حالا هم میخواد که شما رو بکشه...
وقتی که از صندلی بلند میشه , صنعت بازی یکی از واقعیترین صحنه های گرافیکیش رو تجربه میکنه...در این صحنه بر روی صورت زن (مری اسمیت) سایه ایی زیبا افتاده و اشک داره از چشمهاش سرازیر میشه...
_"عزیزم ! من اینکارو برای تمام اون مرتیکه های عوضی ایی میکنم که توی خیابونن و فکر میکنن که میتونن با این عاشق شدنهای مفتیشون قصر در برن...خداحافظ عزیزم..."
و سپس صدای شلیک اسلحه شنیده میشه...و امتحان بازیگری به اتمام میرسه...شما تا الان شاهد یکی از قسمتهای این بازی ناشناخته یعنی Heavy Rain بودین !

موضوع مهم دیگه ایی که در موتور بازی وجود داره , سیستم صورت سازی واقعا پیشرفته اش هستش که تا به امروز فقط شرکت Image Metrics تونسته بهش دست پیدا کنه ! و اونم سیستمی هستش که صورت پردازی کاراکترها رو بینهایت واقعی کرده ! به این معنی که چشمهای شخصیتهای بازی واقعا چند لایه هستن...چشمها واقعا با اشک خیس میشن...چشما واقعا شفافیت دارن و احساسات به کم این چشمها به راحتی منتقل میشه...
از طرفی سیستم طراحی پوست موتور بازی هم بینظیر هستش و جزئیاتی همچون کک مکهای ریز زیر پوستی و یا حتی لکه های مخصوص صورت خانمها (که آقایان این لکه ها رو ندارن) رو هم شبیه سازی میکنه...
و اینهم کار عظیم شرکت Quantic Dream هستش که پس از نمایش سال 2006 هیچ خبری در موردش نیست و همه چیز داره یواشکی و دور از چشم خبرساز سایتها و خبرنگارها انجام میشه...علت اشاره ی من به این بازی تاثیر عظیمی هستش که با عرضه ش به همراه خواهد داشت...

متاسفانه موضوع عشق از اون موضوعاتی هستش که بیشتر با گریه و اشک و آه و زاری همراه هستش و نه با خنده و سادگی صورت... و بهمین دلیل هستش که در چند سال اخیر تلاشهای زیادی برای رسیدن به این سطح احساسات )عشق) شده و هر چقدر که سازندگان بیشتر جلو رفتن و آثار عظیم سینما رو در مورد موضوع عشق دیدن , متوجه شدن که همیشه عشقهای بزرگ آثار سینما و همچنین شعرها و داستانها , با غم و درد و رنج و دوری و اشک و چشمان رابطه ی مستقیم داشته و در این چند ساله تلاششون رو بر روی القای عشق به کمک چشمان , موسیقی , اشک , صحبتهای عمیق و انیمیشن های شاخ متمرکز کردن...
به موضوع انیمیشنهای شاخ اشاره کردم...
اصولا صنعت سینما با بازیگرهاش معنا پیدا کرده...صنعت سینمای آمریکا با کسانی همچون Al Pacino , Robert Deniro , Will Smith , Tome Hanks و Bruce Willis (مجموعه ایی کوچک از بازیگران معروف هالیوودی) معنا پیدا کرده و یکی از خرده هایی که به صنعت بازی میگیرن اینه که همچین بازیگرهایی رو *هیچوقت* نمیتونه داشته باشه...
در 3 روز اخیر شرکت Image Metrics تکنولوژی ایی رو عرضه کرده که دنیای انیمیشن و تصویر سازی سه بعدی رو دگرگون کرده...و از هر نظری که این تکنولوژی بررسی میشه , استفاده ش در صنعت بازیهای ویدئویی غیرقابل اجتناب هستش...ولی بگذارین قبل از اشاره به این تکنولوژی نوین , اشاره ایی به تکنولوژی ایی که در فیلم ارباب حلقه ها به اوج خودش رسید بکنم :
شخصیت Gollum پیشرفته ترین شخصیتی هستش که تا به امروز در دنیای ما خلق شده...این شخصیت از استاد یودای سری فیلمهای جنگهای ستاره ایی (Star Wars) بسیار پیچیده تر , حساس تر و عمیقتر هستش...در واقع تعداد چندضلعیهایی که در ساخت شخصیت Gollum در سری ارباب حلقه ها هستش بسیار بیشتر از هر شخصیت دیگه ی دنیای مجازی هستش (البته در آثار فیلم-انیمیشن و نه آثار کاملا انیمیشنی همچون BeoWulf) ولی این شخصیت رو چطور به وجود آوردن ؟!
****************************************************************
ویل رایت (خالق عناوینی همچون The Sims , Sim City , Spore) :
اولین باری که کارشو دیدم یه دفعه کف بالا آوردم ! این فرد میتونه در حدی حرکات رو شبیه سازی کنه که تنها چیزی که تو میبینی در نظرت یک واقعیت خواهد بود...
****************************
_بدون من تنها چیزی که میموند فقط حرکت بود...فقط و فقط حرکت خشک و خالی...و هیچکسی هم اینو نمیخواد...
****************************
_من ادای روباتها رو در میارم...من حرکات شخصیتهایی رو انجام دادم که طرفداران زیادی دارن...من نقش Gollum رو در ارباب حلقه ها بازی کردم...حتی نقشش رو در بازیهاش هم انجام دادم...
****************************
Denis Dyack (رئیس شرکت Silicon Knights) :
این خیلی ناراحت کننده ست که ببینیم شخصیتی پر خلاقیت همچون اون داره توسط صنعت ما مورد سوءاستفاده قرار میگیره...
****************************
_من هیچ مشکلی با ساختن یک ماد برای Hot Coffee نداشتم ! در واقع من نقش هر دو کاراکتر رو در Hot Coffee انجام دادم ! من هم نقش فرد تجاوز کننده رو انجام دادم و هم نقش فردی که مورد تجاوز قرار گرفته بود ! میدونین چیه ؟! من در دنیای مجازی به خودم تجاوز کردم !
****************************
Morgan Webb (مسئول X-Play) :
اون واقعا به ما در آمریکا و همه ی دنیا نشون داد که Motion Capture در دنیای دیجیتال چی میتونه باشه...
****************************
_این یه تلاشه سخته...ولی اگه به اون چیزی که داری براش کار میکنی اعتقاد داشته باشی , درش موفق میشی...فقط یک حرکت هستش که اونا نمیتونن ازت ضبطش کنن...و اون حرکت هم , این حرکت هستش (در اینجا به قلبش اشاره میکنه...)
****************************************************************

اندی سرکیس اسم فردی هستش که در تئاتر هنرنمایی میکرده و بعد از موفقیت عظیمش در حرکات استثنائی ایی که در تئاتر داشت برای Motion Capture کردن شخصیت گولوم در انیمیشن ارباب حلقه ها انتخاب شد... اندی کسی هستش که با جون و دل اینکار رو انجام میده...با لباس مخصوص اینکار (که لباس عجیب و پر از سوراخ آبی ایی هستش !) میره سر کار ! و حتی برای اینکه بتونه واقعا گولوم رو در یکی از صحنه ها درک کنه , ماهی خامی رو که قرار بود گولوم بخوره رو واقعا در حین فیلمبرداری گاز میزنه و میخوره تا بتونه با گولوم خودش رو یکی کنه...

این مرد بزرگ شاخترین Motion Capture های تاریخ ما رو انجام داده و اینکار رو در انیمیشنهای گولوم به کمک صدها فرستنده ایی که به بدنش و صورتش وصل شده بود انجام داده بود...دوباره برمیگردیم به موضوع اصلی این مقاله :
انجام دادن انیمیشنهای شاخ صورتی ملزم اینه که یک انسان که بازیگری صورتی خوبی داره (به قول پوریا من برای اینکار خوبم !) بیاد و صدها فرستنده رو به صورتش وصل کنه و سپس این فرستنده ها اطلاعات رو به کامپیوتر میفرستن و سپس صورت شبیه سازی میشه...
تا به امروز برای بازیها از این عمل استفاده میشده...دو شرکت یک تکنولوژی همسو برای خلاص شدن از دست این بدبختی اختراع کردن که یکیشون همون Quantic Dream هستش و دیگری هم که چند روزه حسابی سروصدا به پا کرده اسمش Image Metrics هستش که بسیاری از شرکتهای فیلم سازی و بازی سازی شاخ دنیا باهاش قرار داد دارن و کار جلوه های ویژه ی فیلمهایی همچون سری Harry Potter رو انجام داده...
در این تکنولوژی جدید (که هنوز جزئیاتش معلوم نشده) بازیگر میاد و یکبار در جلوی دوربین و در یک پس زمینه ی سبز رنگ (رنگ Default برای Motion Capture) شروع به ایجاد انواع احساسات و حالتهای صورت میکنه و سپس به همین راحتی میتونن یک صورت مجازی رو باهاش شبیه سازی کنن ! دیگه هیچ نیازی به انواع و اقسام فرستنده ها هم نیست...
این تکنولوژی نوین که عکسهاش رو براتون در زیر قرار میدم , به قول یکی از کارگردانان معروف هالیوودی , "بیش از پیش مرز بین صنعت فیلم و بازی رو کمرنگ کرده..."
و با پیشرفت روزافزون تکنولوژی امروز شاهد این هستیم که میتونیم شخصیتهایی مجازی به کمک یک سری بازیگر خلق کنیم که هر گونه احساساتی رو میشه در صورتشون دید و باهاشون کنار آمد...
شخصیتی که در زیر میبینین اسمش Emily هستش که یک Avatar محسوب میشه و در کنارش شخصیت واقعی ایی که داره صحبت میکنه رو میبینین...چیزی که در اینجا میبینین تکنولوژی جدید موشن کپچر صورتی هستش که قبلا به وسیله ی صدا فرستنده بر روی صورت قابل انجام بود ولی حالا با هر حرکت صورت و بدون نیاز به فرستنده اینکار قابل انجام هستش و مهمتر اینه که اینکار به *دقت* قابل انجام هستش...
به انواع حالتهای صورت امیلی (این شخصیت مجازی !) توجه کنین !
      
امیدوارم که حتما به این عکسهای کوفتی توجه کرده باشین ! برای اینکه برای کمک به بالا برد سطح علمی دوستان مجبور شدم با این اینترنت کوفتی زغالی (!) 15 تا عکس نمونه رو با Print Screen از صفحه بکشم بیرون و بعدش تغییر سایزشون بدم و بعد Upload شون کنم و بعد در اینجا قرارشون بدم ! تازه یه بار هم این برق لعنتی پرید و همه چیز رو نابود کرد ! پس همونطور که گفتم واقعا امیدوارم که حداقل به این عکسهای کوفتی توجه کرده باشین !!!
برای اطلاعات بیشتر میتونین انیمیشن این شخصیت رو که توی یک فایل فلش هست رو در این سایت زیر ببینین...
همونطوری که میبینم هر چقدر که مرز بین صنعت فیلم و بازی کمرنگتر بشه , هیچوقت از بین نمیره و روزی میرسه که با پیشرفت بیشتر این صنعت و رسیدن به رئالیسم مورد نظر (هر چند که با همین تکنولوژی Image Metrics هم واقعا در رئالیسم صورت به پیشرفت عظیمی رسیده) صنعت فیلم در صنعت بازی حل خواهد شد و زیرمجموعه ی اون خواهد بود...
من این اتفاق رو در 20 سال آینده پیش بینی میکنم به خصوص با دیدن اینکه صنعت فیلم با 124 حضورش در بین ما در هر سال داره پسرفت میکنه و از نظر خلق جلوه های تصویری هم به حد نهاییش رسیده و دیگه پیشرفتی در این زمینه نمیتونه داشته باشه...در واقع الان هر چیزی که به ذهن یک نویسنده برسه , در نرم افزارهای طراحی سه بعدی ای همچون Maya و یا LightWave قابل دسترسی هستن و هیچ چیز دیگری نیست که بتونه جلوی مغز نویسنده های فیلمهای سینمایی رو بگیره...با اینحال شاهد این هستیم که سالانه تعداد فیلمهایی که ارزش دیدن رو دارن داره کمتر و کمتر میشه...
باید در 20 سال آینده منتظر اتفاقات جالبی در مورد تلاقی صنعت فیلم و صنعت بازیهای ویدئویی باشیم...
منتظر خواهیم ماند...
متشکرم...
محمد مهدی حاجی اسمعیلی Mohammad Mahdi Haji Esmaeili |