مقالات
همه چیز درباره ی EFS یا Encrypting File System PDF چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 2
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
پنجشنبه ۲۲ بهمن ۱۳۸۸ ساعت ۱۳:۰۳

همه چیز درباره ی EFS یا

Encrypting File System

Encryption Logo

تا حالا شده از اون فایلا داشته باشین که نمیخواستین کسی بتونه بازش کنه ؟ مثلا از اون فایلایی که روی Flash RAM تون هست و همه جا با خودتون میبرینش ولی نمیخواین سیستمی غیر از سیستم خودتون بتونه باز و اجراش کنه ؟ یا اینکه یه شبکه دارین و شک دارین که یکی داره توش اطلاعاتی که نباید بخونه رو میخونه و شما میخواین فایله رو طوری رمز کنین تا خودش که هیچی، باباش هم نتونه فایله رو باز کنه !

من در کنار عزیزی بزرگ شدم که خودش خدای کامپیوتر بود (و هست) و همین موضوع باعث شده بود که تمام عمر نکبت بارم رو صرف پیدا کردن راهی برای قایم کردن انواع و اقسام فایلهام از جلوی دستش بکنم...

اگر بخش عظیمی از دوران کودکی شما صرف فوتبال دم در خونه تون بوده، قسمت بزرگی از دوران کودکی من صرف لجن بازی توی جوب نزدیک خونه مون، ناشیانه فوتبال بازی کردن نزدیک جوب نزدیک خونه مون و تکل کردنهای نامردی توی فوتبال وقتی که کم میاوردم بوده....در عین حال به یک سری کارهای بد بد دیگه هم میپرداختم مثل Hidden کردن فایلها (که لازم به ذکره که کار چاقالها هستش !) تا استفاده از نرم افزارهای رمزگذاری روی فایلها و پیدا کردن راهی برای نفوذ به فایلهای قایم شده م تا بتونم مشکلات هر متد رو تشخیص بدم.

درست فهمیدین ! من دوران کودکی بسیار Stableیی داشتم !

دوران ویندوزهای 95 و 98 وقتی بود که اگه نمیخواستی فایلات رو Hidden کنی باید با بدبختی سراغ نرم افزارهای قفل گذاری کوفتی میرفتی ! هیچوقت یادم نمیره که یه بار یکی از عزیزترین فایلهام رو بدون اینکه ازش Backup بگیرم بهش سپردم و... و... و...

آخرین به روز رسانی در پنجشنبه ۲۲ بهمن ۱۳۸۸ ساعت ۱۳:۳۴
ادامه مطلب...
 
تاریخچه بازیهای کامپیوتری -- فصل دوم PDF چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 2
بدخوب 
مقالات - صنعت بازی
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
دوشنبه ۱۴ دی ۱۳۸۸ ساعت ۲۱:۲۲

برای دیدن فصول قبلی اینجا کلیک کنید.

تاریخچه بازیهای کامپیوتری

فصل دوم

تکنولوژیهای تصویرپردازی

بازیهای ویدئویی به صفحات پردازشی نیاز دارند که بتوانند تصاویر درونشان را به سرعت تغییر دهند.گستره ی متغیری از تکنولوژیهای تصویرپردازی وجود دارد که بازیهای ویدئویی بر اساس آنها شکل میگیرند.این تکنولوژیها میتوانند شامل مواردی همچون Raster Graphics, Vector Graphics, Liquid Crystal Displays, Light Emitting Diodes و یا حتی تصاویر از پیش ضبط شده و ذخیره شده بر روی دیسکهای نوری باشد.چگونگی کنترل تصاویر به وجود آمده بر روی صفحه، به تکنیکهای گرافیکی که توسط بازیسازان پیاده سازی میشود بستگی دارد.

تکنولوژیهای تصویری

محبوبترین و معروفترین تکنولوژی تصویری شناخته شده، لوله ی کاتدی است که هم قابلیت ایجاد تصاویر Raster Based و هم Vector Based (گرافیکهای برداری) را دارد.CRT که در تلویزیونهای خانگی از آن استفاده میشود حاوی یک تفنگ الکترونی است که درون یک محفظه ی استوانه ایی شیشه مانند قرار گرفته است.دسته های الکترونی به کمک اسلحه ی یاد شده به سمت شیشه ی انتهایی استوانه شلیک میشوند.

یک سری دستگاههای ایجاد امواج الکترومغناطیس (که میتوانند شامل الکترودها و یا سیم پیچها باشند) که بر اساس یک سیگنال تغذیه ورودی تغییر میکنند، باعث تغییر مسیریک سری از الکترونها در راه رسیدن به انتهای شیشه میشوند.

در انتهای مسیر، شیشه ی تلویزیون توسط لایه ی خاصی از فسفرسانت قرمز، آبی و سبز (RGB) پوشانده شده است که با برخورد الکترونها به آن، شروع به درخشیدن و ایجاد تصاویر بر روی صفحه ی تلویزیون میکنند.

آخرین به روز رسانی در دوشنبه ۱۴ دی ۱۳۸۸ ساعت ۲۲:۰۳
ادامه مطلب...
 
DFS چیست ؟ راههای مختلف دسترسی به فایلهای Share شده در شبکه PDF چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 2
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
دوشنبه ۱۶ آذر ۱۳۸۸ ساعت ۱۳:۵۷

Distibuted File System یا DFS چیست ؟
راههای مختلف دسترسی به فایلهای Share شده در سطح شبکه

 

Admin های شبکه قبلنا میگفتن که "هیچ چیزی آدم رو مثل گشتن دنبال یه فایل خاص توی یه عالمه فایل Share شده اسکل نمیکنه!"


موضوع این هفته چیه ؟ موضوع این هفته درباره ی مشکلی هستش که اگه جدی بشه دمار از روزگار کاربرهای شبکه در میاره !


تا حالا از اون شبکه ها داشتین که توش به هر ننه قمری اجازه ی Share کردن فایلها داده شده ؟! از همونایی که جناب ننه قمر میاد فیلمای YouTubeیی که دیروز دانلود کرده رو Share میکنه تا بقیه ی ننه قمرهای درون شرکت بتونن ببیننشون و به جای انجام کار، بسی لذت ببرن و تفریح کنن ؟!


به نظرتون کی این Share بازیا مشکل ساز میشه ؟! از نظر اخلاقی که از همون اول احتمال مشکل ساز شدنش میره ! ولی از نظر تکنیکی چی ؟! وقتی که هر کاربر مثل اسب داره فایل آپلود میکنه و یادش میره منظمشون کنه چی ؟!


میدونم که هنوزم موضوع روشن نشده... این زیریه رو بخونین :

 

مشکل : توی محیط شبکه ی من هر ننه قمری اومده و یه فایل Share کرده و حالا که من میخوام دنبال فایل مورد نظرم بگردم باید نیم ساعت مثل گدا گودوله های آشغال گرد برم و کل شبکه رو بالا پایین کنم تا بتونم فایلم رو پیدا کنم ! (من خودم نوکر همه ی انسانهای زباله گردی که جامعه شون وظیفه ش رو در قبالشون انجام نداده هستم...فقط مثال زدم وگرنه ما سگ کی باشیم که بخوایم بنده های خدا رو مسخره کنیم.)


راه حل : یه عالمه چیزه ! چند تاشم این پایین مینویسم ! DFS هم جزوشون هست !

اصولا پیدا کردن فایل دلخواه Share شده توی محیط یک شبکه میتونه هم آسون باشه و هم سخت...
چه وقتی آسونه ؟ وقتی که کارمندای شبکه منظم باشن و شما بهشون اجازه های دسترسی با توجه به موقعیتشون در شبکه دادین... وقتیکه برای هر File Server یک نقش مشخص قرار دادین و میدونین که درون هر سرور چه نوع فایلهایی Share شدن و وقتیکه بخواین به فایلها دسترسی پیدا کنین میرین سراغ کامپیوتر مخصوصش...


چه وقتی میتونه خفن سخت باشه ؟ وقتیکه شما نمیتونین از یک File Server متمرکز در شرکت استفاده کنین و هر کاربری باید فایلهایی که درست میکنه رو روی کامپیوتر خودش Upload کنه. بعضی وقتها میشه این کاربرها و کامپیوترها رو جدا کرد ولی باز هم مدیریت و دسترسی به فایلهای Share شده سخت میشه.
برای دسترسی به فایلهای Share شده ی متعدد چندین و چند سناریو وجود داره که من به 4 تای اونها اشاره میکنم :


1. پیدا کردن دستی فایلها بر روی هر کامپیوتر به طور جداگانه
2. Map کردن فولدرهایی که مورد نظر ما هستند
3. استفاده از قابلیت Search پیاده سازی شده در Active Directory (فقط برای کامپیوترهای عضو Domain)
4. استفاده از DFS

 

آخرین به روز رسانی در سه شنبه ۱۷ آذر ۱۳۸۸ ساعت ۱۲:۰۴
ادامه مطلب...
 
Dynamic DNS یا DDNS چیست و چگونه پیاده سازی میشود ؟! ( همه چیز درباره ی Dynamic DNS) PDF چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 4
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
پنجشنبه ۱۲ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۰۰:۳۲

 Dynamic DNS یا DDNS چیست و چگونه پیاده سازی میشود ؟!

( همه چیز درباره ی Dynamic DNS)

 DDNS Logo

مقدمه


یادمه یه بار که میخواستم برم سفر و دوری از جگر گوشه هام (کامپیوترهای خونه !) برام خیلی سخت بود تصمیم گرفتم تا کاری کنم که بتونم از هر جای دنیا با کامپیوتر آنلاینم در ارتباط باشم. رفتم و مثل علافها آدرس IP کامپیوتره رو که با ADSL بطور همیشگی به اینترنت وصل بود در آوردم و بعدش به خودم گفتم : " حاجی ! چون الان آدرسش رو داری، پس از هر جای دنیا میتونی بهش وصل بشی ! " و یه تست هم کردم و دیدم که بله !
از اونجاییکه ISP من یه کمی باقالی تشریف داشته بود (!) جلوی دسترسی به شبکه ی داخلیش (که کامپیوتر منم جزوش محسوب میشد) رو نگرفته بود و من هم دو سه باری که تست کردم دیدم مشکلی نیست...

خلاصه ! ما رفتیم سفر و بعد از 12 ساعت بدن بنده شروع به خارش شدیدی کرد که ناشی از کمبود عنصر حیاتی IT درون خونم بود !  وقتی که استفاده از iPod و موبایل جواب نداد احساس کردم که دیگه وقت تزریق اینترنت رسیده ! بدو بدو رفتم یه کافی نت پیدا کردم و توش نشستم و نرم افزار Remote Desktop رو باز کردم تا بتونم به سیستمم وصل بشم.

آقا IP زدن همانا، وصل نشدن همانا، و سنگ کوب من هم همانا !

معلوم شد که یه بار سیستم من Restart شده و مجبور شده که دوباره IP بگیره و ISP ما (که باقالی هم تشریف داشت !) با اینکه Public IP به مشتریانش میداد، ولی این IP ها هر دفعه تغییر میکردن و باعث شده بودن که آدرس کامپیوتر بنده هم با یه بار Restart شدن عوض بشه و حالا آمبولانس بیار و نعش حاج اسمال معتاد بیهوش رو از توی کافی نت بار کن ببر بیمارستان !

حالا بعد از شنیدن این داستان خیالی (!) ما یه مشکل واقعی داریم و باید حلش کنیم !

 

مشکل : چطوری میشه همیشه بشه (!) به کامپیوتری که آدرس Public داره ولی زرت و زرت این آدرسش عوض میشه وصل شد ؟
 
راه حل : خب این مقاله ی گور به گور شده رو بخونین تا بفهمین دیگه !

 

آخرین به روز رسانی در جمعه ۲۰ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۱۳:۰۸
ادامه مطلب...
 
تاریخچه بازیهای کامپیوتری -- فصل اول PDF چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 2
بدخوب 
مقالات - صنعت بازی
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
سه شنبه ۱۰ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۰۰:۰۵

فصل اول

 

یک بازی ویدئویی چیست ؟!


با اینکه توضیح در مورد این سوال ساده به نظر میرسد ولی در واقع توضیح همین اسم ساده در طول سالها با تغییرات فراوانی همراه بوده است.میتوانیم به دو کلمه ی "بازی" به عنوان حالت آن و "ویدئویی" به عنوان وسیله ی آن اشاره کنیم.


توضیح در این قسمت ممکن است کمی مشکل به نظر بیاید ! هر "بازی ویدئویی" یک "بازی کامپیوتری" به حساب نمی آید که اولین دلیل آن به این حقیقت برمیگردد که "بازیهای کامپیوتری" الزاما دارای "ویدئو" و یا همان تصویر نیستند.به عنوان مثال میتوان به بازی صفحه ایی (Board Based Game) با نام Stop Thief در سال 1979 اشاره کرد که برای حالات مختلف بازی از یک مدارمنطقی جهت ایجاد صدا بر روی بورد بازی استفاده میکرده است.این بازی از جهتی میتواند نام "بازی کامپیوتری" را به خود اختصاص دهد ولی به دلیل عدم وجود تصاویر ساخته شده ی مجازی (ویدئو) نمیتوان نام "بازی ویدئویی" را به آن داد !


با اینکه توضیحات در مورد کلمه ی "بازی" متفاوت است ولی میتوان موارد زیر را در اغلب آنها یکسان دانست :

 

مبارزه و درگیری (در برابر یک دشمن و یا یک موقعیت خاص)
قوانین (برای مشخص کردن اینکه چه کارهایی باید و چه کارهایی نباید در چه زمانهایی انجام شوند)
قدرتها و قابلیتها (همچون مهارتها، استراتژیها و یا شانس)
یک ارزش (مثل بردن یا باختن، گرفتن بالاترین امتیاز، یا سریعترین زمان انجام)

 


اغلب موارد بالا در بیشتر بازیها موجود هستند هر چند که شدت تاکید و یا اهمیت آنها در بازیها متفاوت میباشند.
بیشتر بازیهای ویدئویی، بازیهایی هستند که در آنها بازیباز در مقابل یک دشمن که توسط کامپیوتر هدایت و کنترل میشود قرار گرفته است.با توجه به سرعت بالای محاسبات یک کامپیوتر، بیشتر بازیها طوری طراحی میشوند که نیاز فرد به تصمیم گیری سریع و درست در زمان مناسب را افزایش دهند (مثل بازیهای ورزشی همچون فوتبال و یا بازیهای مبارزه ایی با هوش مصنوعی پیچیده که بازیباز نیاز به مقابله با دشمن را به روشهای هوشمند در خود حس میکند).


اکشن سریع برای برخی از بازیبازها به قدری مهم است که این افراد بازیهای ویدئویی آرام همچون Riven (در سال 1997) و یا Rhem (در سال 2002) را بهمراه بازیهایی همچون سریهای Ultima و یا Zork ، اصلا بازی به حساب نمی آورند !


موضوع بعدی، درک کامپیوتر به عنوان یک بازیباز دیگر است.کیث فنشتاین (Keith Feinstein) ، صاحب موزه ی بازیهای ویدئویی VideoTopia نظریه ایی را در مورد بازیها دارد که انجام بازیهای کامپیوتری نیاز به عنصر احساسات برای کنار آمدن با خود بازی دارد، این احساسات میتواند عاطفی و یا رقابتی (مثل رقابت با یک بازیباز واقعی دیگر در ورزشهایی مثل فوتبال) باشد.از نظر وی کامپیوتر باید چیزی فراتر از یک داور و یا یک مدیر دنیای مجازی بازی باشد و بیشتر باید شبیه به یک رقیب و یا حتی یک دوست به نظر بازیباز بیاید.


با در نظر گرفتن یک هویت برای کامپیوتر و نسبت دادن آن هویت به این سیستم، در واقع ما یک حالت "یک-به-یک" به وجود آورده ایم که بازیباز مثل یک بازی چند نفره به راحتی میتواند در آن به رقابت پرداخته و احساساتی همچون رقابت در وی تقویت میشوند.
تمامی حالاتی که از بازیهای کامپیوتری در بالا ذکر کردیم بر اساس توضیح جدید و مدرنی که به بازیها نسبت داده میشود، همگی به عنوان "بازی ویدئویی" محسوب میشوند !


تقریبا اکثر بازیهایی که امروزه تولید میشوند، دارای محتوایی که در بالا به آنها اشاره کردیم هستند.البته در سالهای اخیر این روند با توجه به رشد بازیهای چند نفره و آنلاین و همچنین به وجود آمدن بازیهایی همچون Sim City در حال تغییر میباشد.
گذشته از موضوعات بالا، با اینکه توضیح کلمه ی "بازی" در "بازیهای ویدئویی" ممکن است کمی پیچیده و گسترده به نظر آید ولی کلمه ی "ویدئو" به هیچ وجه دارای این مشخصه نیست و میتواند کار ما را بسیار آسانتر نماید !


بر اساس ساده ترین توضیح موجود، "ویدئو" به استفاده از سیگنالهای آنالوگ اشعه های کاتودی (Cathode Ray Tube) برای ایجاد تصویر بر روی صفحات خاصی فلوئورسانت اشاره داره.اغلب ما این تصاویر رو در تلویزیونهای قدیمی و یا مانیتورهای کامپیوترها دیدیم.
پس میتوان از منظری پدر بازیهای کامپیوتری رو Ralph Baer نامید که اولین کسی بود که به کمک اولین کنسول خانگی تاریخ یعنی Magnavox Odyssey از دستگاههای تلویزیون برای نمایش تصاویر کنسولش در سال 1972 استفاده نمود.


ولی حقیقت این است که استفاده از نام "بازیهای ویدئویی" در طول سالیان دچار تغییرات بسیاری شده است و اکنون به گستره ی وسیعی از انواع سرگرمیها تبدیل شده است.سیستمهای Arcade و کنسولهای خانگی از CRT ها برای تولید تصاویر استفاده میکردند ولی همگی آنها قادر به ایجاد تصاویر Raster Based (توضیح در فصل دوم قسمت اول) نبودند.از طرفی برخی دیگر از سیستم برداری استفاده میکردند که از الگوریتم و سیگنالهای متفاوتی برای ایجاد این نوع تصاویر استفاده میکردند.


در طول چندین سال این تقسیم بندی خود دچار تغییراتی شد که میتوان به تولید تصاویر بر روی LCD ها (مثل کنسول Gameboy شرکت نینتندو) و یا LED ها (مثل کنسول Virtual-Boy شرکت نینتندو که عمر کوتاهی داشت) اشاره کرد.


در واقع با وجود بسیاری از بازیهایی که بر روی انواع و اقسام کنسولها و سیستمهای مختلف پورت شده اند، از بازیهای کنسولی گرفته تا بازیهای دستگاههای Arcade و همچنین کامپیوترهای شخصی، کنسولهای دستی و به وجود آمدن دستگاههای نمایش تصاویر با تکنولوژی روز همچون تلویزیونهای HDTV ، نام "بازیهای ویدئویی" امروزه به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژیها و ایده ی اشاره دارد و برخلاف حالات گذشته ی آن، نمیتوان این نام را به موضوع خاصی در دنیای امروز نسبت داد.


از طرفی نام "بازیهای کامپیوتری" امروزه به گستره ایی از بازیهای ویدئویی و غیرویدئویی (که در آنها از تصاویر ویدئویی استفاده نمیشود) گفته میشود.این بازیها میتوانند شامل یک بورد معمولی به همراه یک تراشه ی محاسباتی باشند که بدون حضور هیچ صفحه ایی برای نمایش "ویدئو" برای انجام یک سری کارهای خاص مثل به صدا در آوردن یک زنگ مورد استفاده قرار میگیرند.


در نیمه ی دهه ی 80 اسم "بازی ویدئویی" تقریبا تبدیل به نام اصلی این پدیده چه در فرهنگ Pop و چه در تجارت شده بود در حالیکه در آن زمان نام "بازی کامپیوتری" هنوز هم به موارد خاصی که در بالا در مورد آنها نوشته شد، اشاره میکرد.


از طرف دیگر استفاده از یک CRT و تکنولوژی Raster برای به تصویر کشیدن یک صحنه الزاما به معنای به وجود آوردن یک بازی ویدئویی نیست و بهمین دلیل بازی ایی همچون Clue VCR Mystery Game که در سال 1985 عرضه شد و نسخه ایی از بازی رومیزی (بورد) بازی Clue بود به خاطر اینکه از یک تصویر پویا و متغیر استفاده نمیکرد، جزو بازیهای ویدئویی محسوب نمیشود.


برخی بازیها مخلوطی از دو حالت فوق هستند بدین معنی که هم عناصری از بازیهای ویدئویی و هم فاکتورهایی از بازیهای رومیزی را در خود جای داده اند.سه بازی معروف کنسول Philips با نام Videopac که با عنوانهای Conquest of the World (1982) , Quest for the Rings (1982) و The Great Wall Street Fortune Hall (1982) همگی عناصر بازیهای ویدئویی همچون حرکت را با عناصر بازیهای رومیزی ادغام کرده اند.
شاید باور نکنید ولی حتی ورقه هایی پلاستیکی نیز مخصوص کنسولهایی همچون Magnavox Odyssey 100 و یا GCE/Milton Bradley Vectrex System ساخته شده بودند که بازیباز آنها را بر روی صفحه ی نمایش میچسباند و این ورقه ها وظیفه ی نمایش BackGround را در طول بازی با یک عکس ثابت بر عهده داشتند !


موضوع مهم این است که در تمامی این بازیها تا وقتی که اکشن بازی و تعاملات آن بر روی صفحه صورت میگیرد و قابل دیدن است، این بازیها جزو مجموعه بازیهای ویدئویی محسوب میشوند.


بعضی پیاده سازیها و پورت کردنهای بازیها نیز بر روی صفحاتی انجام میگرفتند که Resolution یی بسیار پایینتر از رزولوشن یک تلویزیون معمولی و علی الخصوص رزولوشن بازی اصلی، در آن زمان داشتند.به عنوان مثال کنسول دستی Virtual Boy شرکت نینتندو از دو صفحه ی مونوکروم مجزا برای نمایش هر تصویر برای هر چشم استفاده میکرد که رزولوشن هر کدام از این صفحات مقدار تقریبی 224*384 پیکسل در آن زمان بود که مقدار بسیار بالایی برای یک صفحه ی LED محسوب میشد.مثلا LCD مربوط به کنسول GameBoy نینتندو دارای رزولوشنی 144*160 پیکسل بود که به کمک یک کابل مخصوص میشد بازیهای با رزولوشن بالای این کنسول دستی را بر روی کنسول خانگی نینتندو (SNES) در آن زمان بر روی تلویزیون اجرا کرد.


همانطور که ما از دوران CRT ها و پایین بودن رزولوشن صفحات گذر کردیم، سوالی که پیش می آید این است که مقدار پیکسلهای درون صفحه (همان رزولوشن !) تا چه مقدار مشخص کننده و تعیین کننده ی یک بازی برای قرار گرفتن در دسته بندی "بازیهای ویدئویی" میتواند باشد ؟!
یکی از مهمترین سوالهایی که در مورد بازیهای ویدئویی به وجود می آید این است که صحنه های یک بازی ویدئویی چگونه به تصویر کشیده میشوند و اینکه آیا این بازی قابلیت به تصویر کشیدن تصاویر را بر اساس پیکسلها دارا است یا نه ؟! (فصل بعد !)


بسیاری از وسایل دستی الکترونیکی از LED و یا LCD به عنوان دستگاه نمایش اصلیشان استفاده میکنند ولی این دستگاهها ممکن است از شبکه های پیکسلی معروف در مانیتور و یا تلویزیونها، استفاده نکنند.بازیهایی مثل Parker Brother’s Merlin (در سال 1978) و یا Mattel Electronics Basketball (باز هم سال 78 !) از بانکهای نوری LED استفاده میکنند که قابلیت روشن و خاموش شدن را دارند.این بانکها میتوانند مشخص کننده ی بسیاری از اشیاء مثل بازیکنان و یا محیط بازی باشند و موضوع مهم اینجاست که این بانکهای نوری در کنار هم به عنوان یک سیستم تصویرپردازی (Imaging Technology) شناخته نمیشوند.


شبیه همین موضوع در بازیهایی که از LCD استفاده میکنند همچون Invader’s of the Mummy’s Tomb (سال 1982) ، Escape from the Devil’s Doom (سال 82) ، Fireman Fireman (سال 1980) و یا Exterminator که در سال 1980 عرضه شد دیده شده است.در این بازیها سیستم تصویری بازی و صفحه ی LCD آن به شکل اشیاء و اشکال درون بازی بصورت صنعتی طراحی شده اند و فقط در بازی نیاز است که آنها روشن شوند تا مثلا شکل یک فرد را که قبلا بر روی LCD طراحی و پیاده سازی شده است را روشن کنند.

 این طراحیها بر روی صفحه چسبانده شده اند و بر روی هم قرار نمیگیرند تا شکلها را به هم نریزند و به همین دلیل مکانهایی که کاراکترهای طراحی شده در بازی میتوانند داشته باشند محدود به فضایی خواهد بود که LCD طراحی شده شان اشغال کرده است.این کاراکترها با روشن و خاموش شدن صفحه ی LCD طراحی شده به نمایش در می آیند و این ایده را در ذهن به وجود می آورند که واقعا در حال حرکت هستند ! این تکنولوژی نیز جزو تکنولوژیهای ایجاد تصاویر محسوب نمیشود برای اینکه در تکنولوژی ایجاد تصاویر، پیکسلها به کمک معادلات ریاضی در کنار هم جمع شده، روشن و خاموش میشوند و تصاویری را که قابلیت حرکت و یا تغییر حالت را دارند تشکیل میدهند.


بدینصورت میتوان به کمک ایده ی Grid Pixel و یا پیکسلهای شبکه ایی وجه تمایزی بین بازیهای ویدئویی و بازیهای دیگر مشخص کرد : در پیکسلهای شبکه ایی، پیکسل که کوچکترین واحد نمایش یک تصویر محسوب میشود و میتواند به شکلهای مختلف مثلث، مربع و یا مستطیل باشد بر روی صفحه به تعداد مشخصی مثل 640 پیکسل در 480 پیکسل جای گرفته اند.

این پیکسلها به خودی خود نقاط ریزی محسوب میشوند که روشن شدن تک تک آنها به دور از هم تصویر خاصی را به وجود نمی آورد.تجمع و گروه بندی شدن این پیکسلها به شکلهای مختلف به بار آورنده ی تصاویر مشخص و متمایزی با یک سری نقطه خواهد بود.بدین ترتیب صفحه ایی که از شبکه ایی از پیکسلها تشکیل شده است، وجه تمایز بسیار خوبی برای فرق گذاشتن بین بازیهای ویدئویی و دیگر بازیهای کامپیوتری و غیره میباشد.


در انتها اشاره میکنم که صنعت بازیهای کامپیوتری که با دستگاهی که در خانه به تلویزیون وصل میشد و تصاویر Raster Based را به نمایش میگذاشت، با گذشت سالها به گستره ی وسیعی از انواع تکنولوژیهای تصویربرداری و ثبت تصویر رسیده است که وجود این پیشرفتها باعث شده که مرز میان اسم "بازیهای ویدئویی" و "بازیهای کامپیوتری" و حتی "بازیها" کمرنگتر از همیشه شود...


همانطور که تکنولوژی پیشرفت میکند باید منتظر تغییر و تمایز جدید بین نام "بازیهای ویدئویی" و "بازی" در آینده باشیم...ولی برای حال...این توضیح باید تکمیل کننده ی نواقص بوده باشد.


نکته : از این به بعد و در طول این کتاب بنده برای عدم سردرگمی خواننده، هم از اسم "بازیهای ویدئویی" و هم از اسم "بازیهای کامپیوتری" به یک منظور استفاده میکنم و در ادامه ی متن این دو نام را هر جایی که به کار برده شدند، هم معنی در نظر بگیرید (هر چند که طبق فصل اخیر اینطور نیستند !)

آخرین به روز رسانی در سه شنبه ۱۰ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۰۰:۱۳
 
Digital Signature یا امضای دیجیتالی چیست ؟ Digital Certificate یا مدرک دیجیتالی چیست ؟ SSL چیست ؟ Public Key Infrastructure یا PKI چیست ? PDF چاپ نامه الکترونیک
امتیاز کاربر: / 6
بدخوب 
مقالات - شبکه
نوشته شده توسط محمد مهدی حاجی اسمعیلی   
يكشنبه ۰۸ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۰۲:۵۵

 
Public Key Infrastructure Logo

مقدمه


میگن در زمانهای دور پادشاهی به نام حاج اسمال در جنگ سختی با دشمنانش بود که از یه مشت سامورایی خطرناک، یه دوجین آدم فضایی، گودزیلا و همچنین دسته ایی نینجای شورشی تشکیل شده بود !

حاج اسمال بعد از اینکه 200 بار یه پیام رو به خط خوانا نوشت و برای سوپرمن که جنرال اولش در خط مقدم بود فرستاد، تازه متوجه شد که نینجاهای دشمن پیام رو از حامل میدزدند و بعدش میفهمن که میخواد چیکار کنه و سپس بهش رودستی میزنن !

حاجی بعد از فهمیدن اینکه IQ درون مغزش دارای برابری نزدیکی با IQ یک تکه گوشت کوبیده ی رها شده درون قابلمه هست، خیلی شاکی شد و تصمیم گرفت چاره ایی برای این مشکل (یعنی فرستادن نامه طوری که دشمن متوجه نشه) در نظر بگیره.

حاجی اولش تصمیم گرفت که نامه رو به کمک یک ورقه راهنما تبدیل به رمز کنه. مثلا توی اون ورقه هه نوشته شده بود که "اگه میخواین بنویسین حمله، از کلمه ی کلوچه فندقی استفاده کنین ! و اگه میخواین بنویسین عقب نشینی به جاش کلمه ی نخود فرنگی باید استفاده بشه !". اسم این ورقه هه کلید بودش...

حاجی با این راهکار خیلی حال کرد و تصمیم گرفت که پیامهاش رو رمز کنه و بعدش برای سوپرمن و دوستان در خط مقدم بفرسته. در اولین اقدام حاج اسمال پیام رو رمز کرد و بدون کلیدش برای سوپرمن فرستاد. سوپرمن با دیدن یه مشت شر و ور که غیرقابل خوندن بودن شاکی شد و جواب رو با فحشهای رکیک پس فرستاد !

حاجی تازه متوجه شد که چه گندی زده ! پس تصمیم گرفت تا پیام رو رمز کنه و بعدش هم پیام و هم کلید رمز شیکن رو برای سوپرمن بفرسته. ایندفعه به نظر میرسید همه چیز باید درست پیش بره ولی باز هم نینجاها به پشتیبانی گودزیلا موفق شدن که هم پیام رو بدزدن و هم کلیدش رو و اوضاع بدتر از  قبل شد !


در آخر حاج اسمال دید که هنوز نه کامپیوتر اختراع شده، نه زیرساختی به نام PKI و نه شبکه ایی به نام اینترنت ! پس تصمیم گرفت که سوپرمن رو فرابخونه و یه کلید رمز شکن رو خودش شخصا بهش بده. اینطوری هر وقت پیامی رمز شده به دست سوپرمن میرسید، چونکه فقط و فقط اون کلید رمز شکنش رو داشت که از قبل توسط حاجی بهش داده شده بود میتونست پیام رو باز کنه، بخونه و دستورات رو اجرا کنه.


420 تا کلمه تا اینجا نوشتم و به خاطر این داستان بی سر و ته شرمنده ی خودم و دوستان شدم تا بتونم ایده ی رمزگذاری و رمز شکنی رو به صورت خیلی ساده در ذهنها تداعی کنم و ذهنتون رو برای ور رفتن با موضوع جدیدی که قراره یاد بگیرین آماده کنم!


برمیگردم به موضوع امروز که در مورد زیرساختی به نام Public Key هستش. داستان بالا تو ذهنتون هستش دیگه ؟! فکر کنین حاج اسمال معجون عمر قورت میداد و به دوران ما میرسید، حالا پشت یه کامپیوتر نشسته و میخواد یه پیام امن رو به یه کامپیوتر دیگه بفرسته...

آخرین به روز رسانی در جمعه ۲۰ شهریور ۱۳۸۸ ساعت ۱۳:۱۸
ادامه مطلب...
 
<< ابتدا < قبلی 1 2 3 4 5 6 7 بعدی > انتها >>

صفحه 1 از 7

مقالات سر راهی !

ارتباط دو شبکه ی مجزا از راه دور به کمک اینترنت

فکر کنین ما میخوایم دو شبکه رو به هم طوری وصل کنیم که اولا بتونن منابع همدیگه رو ببینن و ثانیا کسی نتونه وسط ماجرا اطلاعات ارسالی و دریافتی رو Sniff کنه و بعد بره هر غلطی دلش میخواد باهاشون بکنه ! مشکل اینجاست که این دو تا  شبکه در مکانهای دوری قرار دارن که استفاده از تجهیزاتی مثل آنتنهای Wireless رو بی معنی میکنه...مکانها رو تهران و لندن در نظر بگیرین...

ادامه مطلب

تبلیغات تصویری

آگهی